ゲーム制覇記録

ゲーム制覇記録

名作を味わいつつ、自己の地平を広げるため次の制約を課す 一つ 古今東西のあらゆる名作をプレイする 二つ オリジナルをプレイする 三つ 発売順にプレイする 四つ クリアできなければレビューしない 五つ 説明書以外のヒントは見ない 六つ バランスを壊す裏技は使わない

WiiU スプラトゥーン(初代) 

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カラフルなアートワーク

このブログでは、割と古いゲームとかレトロゲームを多く書いているのであるが、最近のゲームもしていないわけではなく、結構遊んでいる。

日本全国のちびっこやママ層にTPSシューターを布教するという困難な偉業をなし遂げたこのゲームもそこそこプレイしている。

かなり評判になった初代であるが、当時WiiUのもっさり感とソフトのなさにがっかりして、発売当初に買ったものの、うっぱらった後であったため特に注目していなかったが、家族がswitchでスプラトゥーン2を占領しており、プレイする機会がないことなどがあり、値段の下がったWiiUと初代を安く買って別の部屋でプレイすることにした。

 

このゲームについては、散々記事になっているためいまさら説明不要だと思うが面白く、よくできたゲームだ。

多分ほかのFPSやシューターなども、はまれば面白いのだろうが、家族がゲーマーの私を差し置いて、ゲーム機を占有するほど(2だけど)ハマっていたのは圧倒的な敷居の低さによるものだ。

ゲームのアートワークやキャラデザインの敷居が低いのは言うまでもないし、インクで色を塗るというコンセプトもそうだが、ストリートっぽいファッション・スニーカーやギア等、大人でも飽きさせないような感じになっていて良くできている。

 

また、流行っている海外製FPSなんかをやると、私の場合、武器がどんどんドロップされて、どれを残してよいか良くわからず、また弾薬制限があるグレネードとか手りゅう弾なんかも、貧乏性のためかつかいどころがよくわからず、うまくプレイのコツがつかみにくい。

しかしこのゲームは、武器は大抵のFPSなんかよりも多いような気がするのだが、武器が固定されることや、最初に選択できる武器が少なく、徐々に開放されていくため、わけがわからなくなることもないし、新武器がでてくる楽しみも追加されている。

それから、グレネードや手榴弾に相当するボムも、段数制限がなく、インクをためればどんどん使えるということで、他のFPSよりも存在感が大きくプレイの幅を広げる要因になっており、どのようなプレイにするか考える余地を生んでいる。そのためこのジャンルにあまり慣れていないプレイヤーにとっても、戦略的な動きにつながるようになっている。

また、一発逆転を狙えるスペシャルの存在もより長い時間軸での戦略を考えるきっかけになっており、初心者でもマニア向けゲーム同様の深く戦略的なプレイスタイルに到達しやすいゲームデザインだ。

また、メインの戦いとなる、ガチマッチには数時間毎に、戦略性の違う3つのルールとマップの組み合わせが変更されるようになっており、飽きることがないようになっている。この辺りの運営も見事だと思う。

 

ちなみに私のメイン武器はハイドラント・カスタムで、あまりに個性的であることもあり、ほとんどスピナー以外使ったことがない。武器の種類ごとに、プレイヤーの力量(ランク)が設定されるようにしたら、もっといろいろな武器を試すことができると思う。

 

このゲームはWiiUの割と後期のほうに発売されたため、割とすぐSwitchで後続作が発売されたのだが、その2と比較すると、初代の特徴としてスペシャルの強さが挙げられる。2のスペシャルは、それぞれ弱点が設定されており、練度が高くないと使いこなせず、発動タイミングによっては、逆効果になりかねない設定になっている。個人的には2のバランスも好みだが、初代の強く爽快感のあるスペシャルを好む人も多いようだ。

初代のスペシャルが発動されると、かなり相手は不利になるが、それから必死で逃げ回ったりするものまた良いものだ。なくなってしまったスペシャル・ダイオウイカを発動した相手に、ハイドラント・カスタムのフルチャージをお見舞いして近寄らせないのも良い思い出だ。

 

特に2ではなくなってしまったステージもあり、たまにプレイしてそういうステージにあたると面白い。

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2ではなくなってしまったマヒマヒリゾート。とても好きなマップだった。

なおいわゆるキャンペーンモードにあたるヒーローモードは制覇しているが、このモードは、チュートリアルとしては長すぎるし、そんなに面白くもなく、もう少しひねりが必要だと思う。

 

・プレイ時間 数百時間
・私的評価 傑作 (傑作・名作・良作・凡作・駄作の5段階) 

スターフォックス アサルトを制覇! (コンプ進行中)

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タイトル画面

先日、ゲームキューブスターフォックス アドベンチャーを制覇したことに続き、スターフォックス アサルトをクリアした!難易度はまずはシルバーで行った。

このゲーム。クリアするだけなら簡単である。

基本的に、製作者の狙いとしては、ストーリーをクリアしてエンディングまで楽しむのは、だれでもできる難易度で、それこそ小学生低学年でもできるようにして、それからのやりこみ要素で、繰り返しトライして貰うことを狙っているようだ。

ゲーム全編にわたって、味方もよくしゃべり、次から次へと何かが起こるため、ストーリー・演出についていくだけで最後まで行きつくようになっている。

演出はよくできていてB級アニメみたいで面白い。仲間と一緒に戦っている雰囲気が良く出ており、とても楽しい。スターフォックスの根強いファンが多いのもよくわかる出来栄えだ。

また、おなじみの戦闘機・アーウィンだけでなく戦車型のランドマスターや生身のフォックスがブラスターやミサイルランチャーのような武器で戦う白兵戦もあるのだが、白兵戦の途中で、自由にランドマスターアーウィンに乗り換えたりすることもできる。

乗り換えもとてもスムーズで、楽しい。なんかおもちゃで遊んでいる感覚だ。

例えば、フォックスが白兵戦をして惑星探索している最中に上空の見方がピンチになり、直ぐにアーウィンランドマスターのところまで行って兵器で応戦する、、みたいなことが自由にできるようになっており、またその必要もあり、わちゃわちゃと忙しいのだが、空中で戦闘をしているアーウィンを着陸させて、地上に降り立ち、ブラスターで戦闘してから、またアーウィンに乗り、上空へ、、等シームレスに行うことができるというのは、なかなか凄い作りのゲームだと思う。

なお、わざわざ兵器に乗り込まなくても、ミサイルランチャー等で飛行している敵兵器を破壊することもできる。

ゲームには、上記のような箱庭空間を、自由に動けるモードと、いわゆるレールシューティング的なプレイがあり、これから入れ代わり立ち代わり行われる。

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白兵戦をしている基地からアーウィンに飛びのったところ。シームレスで凄い。

レールシューティングはアーウィンで戦うモードと、味方戦闘機の羽に生身で乗って戦うモードがあるのだが、これもなかなか面白い。死ぬ・死なないよりは、できるだけ多くの敵機を破壊し、できればコンプすることを狙うスコアアタック的なゲームデザインだ。

このモードでは背景や敵戦艦等が登場したりして、やたらかっこよく、従来からのファンにとっての「これぞ、スターフォックス!」という感じだと思う。このモードはかなり楽しいので、もっとステージが多ければよかったと思う。

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レースシューティングのステージ。これぞスターフォックス

ゲームのプレイ感覚は、難易度がそんなに高くなく、箱庭の中を探索したり兵器にのったりと、ひどく忙しい感じで、わちゃわちゃしている間にクリアしちゃった、みたいな感じがある。

特に繰り返しプレイを狙いとしていることから、ゆっくりと戦っていると、仲間から「早くしろ!」みたいなことを言われたり、時間内に連続して撃墜するとコンボボーナスがあったり、クリア時間に応じてスコアボーナスがあり、余計に忙しい感じで、1プレイだと消化不良感が残る気がした。

しかし、繰り返し・やりこみプレイとして、ブロンズ・シルバー・ゴールドの難易度があり、それぞれ一定のスコアを超えると、勲章のようなものがゲットできるので、繰り返しプレイして、勲章をコンプするのが開発側が狙った遊び方だろう。実際コンプを目指して繰り返しプレイするのが面白い!

また、このゲーム、開発はナムコということだが、色んなところにナムコのゲームでお馴染みのスペシャルフラッグが隠されており、それを集めるのもやりこみ要素になっている。また各面は一度クリアすると、ステージセレクトできるようになり、やり込みがしやすくなっている。

また、かなり充実した画面分割によるマルチプレイが用意されており、そこでも兵器の乗り降りをしたりして、戦うことができるようだ。残念だが、2021年現在、私はマルチプレイを楽しめる家庭環境ではないが、マルチプレイの評価はかなり高い。当時の子供たちにとっては、凄かっただろう。

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マルチプレイの画面。アーウィンから降りることもできるようだ。当時はさぞ面白かったことだろう。

また、シングルプレイだけを期待していた筋には、このゲームは発売当時は、賛否が分かれる面があったようだ。前作がかなりの名作だっただけに、変化を受け入れられない面があったのだろう。特に批判されているのはシングルプレイのボリューム不足と、分岐要素がなくなったことだ。

 

今となっては、サクッと楽しめるのは長所と感じるが、当時シングルプレイを目当てにフルプライスで購入した人にとっては、少し物足りなかったのだろう。

分岐がなくなったこともありシングルプレイは、アーケードゲーム的な感じに近いだろうか。

なお、今メダルコンプを目指して繰り返しプレイを継続している。ブロンズは、1度プレイすればほぼメダルは獲得可能でシルバーが楽しみだ。

賛否が分かれいてるゲームだが、、、、超楽しい!

 

・クリアまでのプレイ時間 シルバーランクで10時間くらい?
・私的評価 名作 (傑作・名作・良作・凡作・駄作の5段階)

スターフォックス アドベンチャーをクリア。シリーズをリブートする!

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印象的なタイトル画面。こういうのはアメリカ人は上手い。


スターフォックスシリーズは、ニンテンドー64の時代まで良くプレイしたものだ。

大学生当時、私はプレステはやっておらず、任天堂ファンみたいな感じで、始めて自分でバイトで稼いだお金でニンテンドー64を購入したのだが、その後の任天堂の体たらくに失望し、ゲームキューブは買わなかった、、ということはなくニンテンドー64をこよなく楽しんでいた。

ただゲームキューブは当時社会人なりたてで忙しかったのと、ps2に押されてて、ちょっともう任天堂の時代も終わったかな?とも感じ、あんまり気が乗らず買わなかったのだ。

 

そんなわけで、その後スターフォックスをやったことは無い。

 

しかし当時からスターフォックスシリーズは、アニメっぽいキャラが割と好ましく、立派なシリーズだと感じていた。

あれから20年もの時が経ち、立派なシリーズと感じていたスターフォックスシリーズは下火・終わりになっているような気もするが、しかしフリーになった今、そんなゲームキューブで物議を醸したこのシリーズを、任天堂の開発リーダーも引退した2021年、今更ながらリブートすべくこのゲームに触れることにしたのだ。

 

しかし。

このゲーム、スターフォックスシリーズと言いつつ、アクションアドベンチャーゲームである。当時のレアの開発者が、ゼルダのオカリナに触発されて、似たようなゲームを作ろうとしたと聞く。

 

プレイしてみると、所々シューティングパートやレースパートなど、これまでのスターフォックスっぽさのあるカッコいいサブゲームが用意されている。

このゲームの良いところは、なんといってもグラフィックで、2021年のいまプレイしてもあまり違和感なくプレイすることができるのが凄い。所々のキャラや背景の質感、水の感じや光の感じも美しい。

それから、アクション部分もレースやシューティング部分も含めた全てについて、キャラを動かした感じが気持ち良く、流石レア!と思わせる操作感だ。

 

キャラは全編英語音声なのだが、フォックスが、あまり真面目一辺倒ではなく、いい具合に抜けたキャラで面白い。雰囲気的にスターウォーズのルークみたいな感じの奴で、その他日本産スターフォックスでの真面目な感じより、こっちのほうがずっと好ましく感じる。

他のサブキャラとの掛け合い演出もカッコ良い!と長所がたくさんあるのだが、このゲーム、どうも、その辺のシステムや雰囲気を作ったところで力尽きたのか、シナリオや謎解き部分、戦闘のゲーム性が、妙に適当に作られている。

魔法なんかも、利用シーンが限られていて、特定の場所でしか使わないし、そもそも戦闘でボタン連打で困ることがない。

サブゲームも含めて雰囲気や操作は良く練られているだけに、惜しい!、ていうか、このほんのちょっとしかできないサブゲームがゲーム的には一番面白いのではないか…。

なんでこの操作感を生かしたボリュームのマップとシナリオを作ってくれなかったのか…。非常に惜しまれる。

シナリオも適当だから、途中で、次に何をしたら良いか、すぐわからなくなるし、その冒険を何のためにしているか、終始わからない。

そもそもスターフォックスの世界に魔法はないだろうと思う。クリスタルの超能者という設定は良いのだが、魔法とか言わないでほしい。その辺も語彙に揺らぎがあり適当に作られているな、と感じる。

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ヒロインの新キャラ、クリスタルがなんか可愛い。

ま、そんな不満点もあれど、ゲームがそこそこ簡単なこともあり、クリアできたわけで終わってみると、クリア感が気持ち良いゲームだった。

新キャラのクリスタルも可愛くて魅力的だし、良しとしよう!

次は、アサルトだ!

 

 

プレイ時間 15-20時間くらい?

自分評価 良作

ファイナルファンタジー9 20年越しの制覇!

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FF9。最近スイッチでも再販しているようだが、このゲームも幾度も試みては、挫折したゲームなのだが、この度制覇することができ、終わってみたら結構面白かった。

 

かつての挫折の理由は二つある。

一つ。戦闘のテンポが遅い。とくに戦闘開始時の読み込みが遅く、かったるかった。

2つ。FFシリーズには良くあることだけど、戦闘時のアビリティ、魔法とか技を習得するために、スペシャルパワーを持った武器や防具を装備して、戦闘を通して経験値みたいなのをためてマスターする、というシステムなのだが、これがまたかったるかった。というものだ。

 

しかし!

最近ファイナルファンタジータクティクスを制覇したことにより、戦闘のたびに装備を見直すなどのめんどくさい準備ができる心を身につけた私には、大きな問題ではなかった。

 

また、ボロボロ中古PSPを手に入れたことにより、いつでもどこでも寝っ転がってプレイできる環境を手に入れたことも大きい。

 

そんな環境変化があり、再度着手してしまったこのゲームだが、そういう状況になってみると据え置きではめんどくさかったアビリティの習得や、本来のゲームデザインの長所をじっくり堪能することができた。

 

このゲーム、特に良いのはキャラデザ・世界観であると思う。

こってりしたファンタジー回帰ということで、最近あんまりやってなかったこともあり、ネズミ型の亜人間や、魔道士などの凝った世界観は心地よい。また音楽もデザインに良く合っている。

 

初めてやった十数年前には、いまいち気持ち悪いとしか思えなかった悪役であるクジャというやつも、今では割と良いキャラ立ちに思える。

またフィールドも今となっては珍しい、ちょっと映画っぽい固定視点からのアングルで、造形も手作り感・センスが感じられる風景ばかりで最近のオープンワールドRPGでありがちなFPSっぽい視点ではないのも新鮮だ。

 

総じてこのゲーム、雰囲気・キャラを楽しむゲームだ。

少々癖の強い主人公、ジタンやヒロインの姫・ダガーが趣味に合うかも、評価の分かれ目になると思う。自分といえば、ジタンのちょっといい加減な、ちょっと真面目なような性格は割と好ましく、ダガーは可愛くて、問題ない!

 

ゲームとしては、結構やり込み要素もあるみたいだが、そこまでやりこまずに、サクッとクリアした。FF8などと比べて難易度は結構低いと感じたが、どうだろうか。私のゲームスキルが上がっていることもあるような気がする。

あまりに長きにわたってこのシリーズから離れていたこともあり、判別不能である。

 

PSのFFシリーズ7ー9、全部流石の作り込みである。

クリア後の後味も心地よく、ちょっと切ない気持ちになった。

楽しかった!

 

・クリアまでのプレイ時間 30-60時間くらい?
・私的評価 名作 (傑作・名作・良作・凡作・駄作の5段階) 

コンピューターRPGの金字塔 「Ultima IV Quest of the Avatar」(ウルティマ4)をいまさらクリア。美しいゲームだった。

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この時代に、このゲーム、このシリーズを始めてプレイする人がどれほどいるのかわからないが、初ウルティマとして、4をプレイし、クリアした。

私の信条として、基本的には「シリーズ物は最初のものから」「原則オリジナルで」プレイするのが基本であるが、このシリーズに関しては4からプレイすることとなった。

GOGというゲームストアで、ウルティマ4のDOS版を無料で配信していたことがきっかけだ。

同時期に、iosでも、コモドール版が配信されていたので、そちらでも良かったかもしれないが、しかし、このゲームは、メモを取りまくることが必須なので、パソコンのメモ帳などを使いながらプレイするのが適しているので、PCが一番良いと思う。

ウルティマ4は、幼少期にPC-98で兄が少しプレイしていたような記憶があるが、非常におぼろげで、定かではない。このゲームを兄がプレイしていたのを見たのが、現実かどうかわからないほどであるから、持ってはいたがあまり合わなかったのかもしれない。これまで、この西洋ロールプレイングゲームの金字塔には触れてこなかったのは、英語に対する苦手意識と、少々難しそうなイメージがありとっつきが悪かったためだ。

プレイした感触としては、現在のゲームとは異質な黎明期の作品という味が感じられ楽しかった。行き詰ったりして中断を繰り返したため、数年がかりでクリアした。

今GOGのゲームストアでの配信開始日を見ると2012年とあるので、8年くらいかかったということであろうか…。

ゲームシステムとしては、フィールドはトップビューからのドラクエタイプの仕組みで、バトルはターン性のシミュレーションゲームみたいな感じだ。

ダンジョンでは、ウィザードリーのような3Dビューとなる。

バトルは敵の強さはそれほどでもなく、大味な作りで死の危険があるのはむしろ食料が切れることだと思う。このゲームは昔よくあった食料が時間の経過とともに減少しなくなると体力を削られる仕組みを用いている。

このタイプの仕組みのゲームは、リソースを組み合わせて、効率的にゲームプレイすることがゲーム性の一つになっていることがあるが、ウルティマ4ではその仕組みも結構おおざっぱで、あまり生死をかけてプレイするような感じではない。むしろもっと穏やかな雰囲気や、開発者から与えられる知的パズルという挑戦を味わい・楽しむ感じだろうか。比較的難易度は低いので、ストレスを感じることも少なく楽しむことができた。

コンピュータゲームというよりは、何か知的な主題に取り組んでいるような感覚を覚えた。

 

ゲームクリアまでの基本的な流れは、世界中のフィールドや町ダンジョンを旅して、人の話を聞き、冒険の目的を知り、ウルティマのシステムを把握し、必要なアイテムや条件をそろえ、究極の秘密の知識を得て、最終ダンジョンにおいて、ゲームのコンプ率というか達成度を試される、ということである。

特徴的なのは、試されるのが集めたアイテムやフラグだけでなく、ウルティマ4の世界観におけるルール・真理へのプレイヤーの理解を試されるということであった。

私は、基本的にはノーヒントでチャレンジしたが、ほんのちょっとWEBでヒント的なもの助けを借りた部分もあり、何とかクリアできたか、最終ダンジョンでの最後の試練のうち、ファイナルクエスチョンには少々てこづった。

もし、これからウルティマ4を始めてプレイする人がいるのであれば、私から一つ言えるのはこのゲームでは、すべてが調和しており、設計に無駄なものがなく、すべての場所へ行き、全てのことを試し、全てをメモすべきであるということだ。

設計に無駄なものがないというのは、画面に表示されるものに加え、付属している説明書も含めている。

気になること、何のためにあるものかわからないものには、そこに隠された意図がある。全てのことを意識すべきだ。

それができれば、このゲームをクリアすることができるだろう。

 

なお、もし可能であれば、このゲームを始めてプレイするならば、オリジナルであるapple II版をお勧めする。他機種版には音楽がなかったり、画質がきれいであるように見えても、実はそれほどでもなく、オリジナルがもっとも完成度が高いと思う。

私はdos版に音楽をつけることができる有名なパッチを当てて、プレイしたが、エンディングの途中でフレーズするというバグがあるもようで、本当の最後の最後、「Comgratulation!」という1メッセージだけが表示されずにフリーズするという不具合に見舞われ、クリアの感慨を少々損なった。

Apple II版は他機種と比べ、十分に美しいものである。

 

・クリアまでのプレイ時間 10~20時間くらい?
・私的評価 名作 (傑作・名作・良作・凡作・駄作の5段階)

 

何回挫折したか。ついにファイナルファンタジータクティクスを制覇!

 

一体何回挫折したのだろう。

ファイナルファンタジータクティクス。このゲームを初めてプレイしたのは学生時代だったのだろうか。私は初代psは持っていなかったのて、ps2ps3でプレイしたのだろうか。あまり記憶していない。

 

キャラが魅力的な、結構、面白そうな感触のゲーム。こんな印象のゲームではあったのだが、何回初めても、途中でやめてしまう。私にとってそういうゲームだ。

 

何故か。それはバトルをクリアできないから。

何しろ負ける。ストーリー上のバトルでは、再度挑戦しても負ける。クリアしても、次にエンカウントした雑魚にも負ける。

 

なんとなく、黒魔術師の魔法が、複数に当たれば勝てる!、みたいな一発逆転的な一網打尽のチャンスにかけるのだが、うまくいかない。

 

そんなこんなで、かなり序盤だと思うのだが、勝率は3割くらいだろうか。1回の戦闘が結構長いので、2・3回同じ敵に負けることが続くと、戦意喪失状態になるこんな感じだ。面白いんだけどなー。

 

基本的に、戦略的なシミュレーションゲームをあまりプレイしたことがなく、苦手である、という事だと思うのだが、特に、戦闘前にじっくり準備をする、とか相手の攻撃がどこまで届くかをしっかり確認してから、自陣を移動させる、などが面倒に感じ、「このくらい離れていれば大丈夫かな?」みたいな感じでプレイしているのが、敗因だと思われる。

それから複雑な武器防具をパーティー何人にも装備させるのが大変で、適当に処理していたりとかね。

 

しかし、男気のあるセリフを吐く主人公ラムザアグリアス達がどうなるのか、知りたい思いもあり再度挑戦することにした。

 

勝算はあった。まず、最近入手したpspで、モバイル環境でプレイできること。

それから、嘗てより、ずいぶん難易度の高いゲーム、海外の高難度アドベンチャーソフトやメトロイドなどこれまでクリアできなかったゲームを、最近制覇しており、ゲーマーとしての戦略スキル・アクションスキルが向上している自負もある。

今なら、嘗てなしえなかったことゲームを征服できるかもしれない…。

 

そんな思いを胸に、再度プレイ。今回はじっくり考えてあと少しで習得できるアビリティは、野良バトルで揃え、しかっり武器防具も管理する!これで順調に進んでいたが…。

 

本サイトは基本ネタバレ的な要素は記載しない方針なのですが、しかし!ウィーグラフ!という奴がいましてね。こいつはダメなやつなんです。

いえ、このゲーム、悪名高いハマりポイントがありまして、ウィーグラフという奴との闘いなのですが、主人公ラムザとのタイマン勝負があるんです。

で、その時に奴に対して、有利なアイテムとかアビリティとか、十分なラムザのレベルがないと、タイマンだけに、戦略的工夫の余地がなくて、全然勝てない。ひどいときはこっちの操作前に1撃で昇天したりね。ちょっとゲームバランス的にどうなの?って感じの部分があるんですね。で、ひどいのが、普通にやってると、その直前のセーブポイントでこれまでのセーブを残さずに上書きしたりしていると、もうハマるわけです。

最初からやり直しになる危険がある、というか確率的にはその確率が高いんですね。

 

そんなわけで、そこでまたしても、挫折し、数日放置。

しかし、ダメ元でまたやってみるみたいな繰り返しで、頑張ったが結局諦めて、幸い存在した数日前のセーブが別ファイルとしてあったので、数日のプレイを無駄にするくらいで、やり直すことにした。

こいつだけは、ちょっとWEBで攻略の議論見たいのをみてしまいましたが、後悔はない!この経験で、他のゲームでも、セーブファイルはサイクリックに複数管理する習慣が身に付きました。また、一つ強くなった!

 

ま、そんないまいちな点はありつつも!終わってみたら面白かった。

このゲームは、もともとタクティクスオウガのシステムにFFシリーズのジョブやアビリティの仕組みを融合したゲームであるが、FFシリーズ要素が地のシミュレーションゲームを、さらに面白くしていると思う。

戦闘面での戦略をじっくり考える将棋的なも面白さに、RPGゲームの育成要素がうまく絡んで、面白くなっている。

そんなシステムを盛り立てるキャラとストーリーも、独特の味わいだ。

基本的には暗くて、複雑なストーリーであるが、ラムザ達の到達したラストも、なかなか良いと思う。後味が悪い、という人もいるが、自分は清々しい気持ちで終わることができた。

もう少し、ラムザ達と旅をしたかった、そんな気持ちである

 

・クリアまでのプレイ時間 30時間くらい?
・私的評価 名作 (傑作・名作・良作・凡作・駄作の5段階) 

 

 

メトロイドプライム ハンターズ制覇!面白かった!

DS初期に発売されたメトロイドのソフト。このゲーム、やるかやらないか、少し迷った。ドット絵で構成された2Dメトロイドならば、多少古いハードでも、レトロ感もあり、楽しめそうだが、リアル志向のプライムシリーズのポリゴンをDSで今更やるのはどうだろうか、と感じたためだ。

 

しかし、メトロイドシリーズは、今までがっかりしたことのない、もっとも信頼しているゲームシリーズであり、2020年現在、今更感があるものの、やってみることにした。

 

ゲーム内容

据え置きコンソールで発売している、本家のメトロイドプライムシリーズは、3Dで構築された外宇宙の衛星や惑星を探索する主観視点のシューターっぽいゲームだが、本作もDSで果敢にも同じことへ挑戦している。

これまでのメトロイド同様の惑星探索モードに加え、インターネットやDSを持ち寄ってのマルチプレイの2つのモードがあり、NINTENEDO64のスターフォックスや、007と同じ構成だ。

 

マルチプレイを重視しているようで、おなじみの主人公、サムス・アランだけでなく、そのほか6種類の個性的なハンターが用意されており、ルール・ステージの組み合わせも多く、かなり充実したものになっている。

ハンターたちは武器の特性も、短距離型、中距離型、長距離型などの特性に別れ、またサムスのモーフボール形態のような、特徴的なトランスフォームが出来るようになっており、それぞれ個性がある戦略が可能だ。

デザイン的にも、昆虫のような、爬虫類のようなデザインが美しく、贔屓のハンターを選ぶのも楽しさを感じる。

 

プレイ感想

ゲームプレイだが、ストーリー・マルチプレイともに、本家メトロイドプライムと少し感触が異なり、DSのタッチペンがマウスの代わりになるということもあり、よりFPS的というか、エイミングが重要なシステムになっている。

 

残念ながらマルチプレイは、サービスが停止してしまい、もう遊べないのだが、comと戦うことはできる。

 

ハンターとの闘いでは、敵が小さく、かなり動きが速いので、ビームをヒットさせるのが難しく、ハンター達からも、四方八方からビームが飛んでくるので、見てよける、というのではなく、常に動き回って狙いをつけさせず、動きながら、素早いエイミングでヒットさせる、というようなプレイスタイルになる。

また敵の動きが素早いので、視界の後ろや死角に回り込まれて打たれる局面が数秒ごとに発生し、その点からも「見てよける」「タイミングを計ってよける」というようなことはできない。

この点が、メトロイドプライムとは全く異なったプレイ感覚をもたらしているように思う。

 

また、このゲームは、ステージが立体的で、かつところどころに空中に大ジャンプする空気の噴出孔のようなものがあり、上下左右から攻撃する/されるという点で、なにかものすごく立体的な戦いが繰り広げられることになるのが面白い。  

 

ストーリーモードも、そこそこのボリュームで、ちょっとワンパターンな面があるが、結構面白い。

ただ、どちらかというと、バトル重視というか、静謐な空間の探索の最中に、突如サイレンのような音楽とともに、ハンターがランダムに表れて、死闘が開始されるので、ちょっと心臓に悪いというか、バトルに積極的になれないと緊張感が重いかもしれない。

また、ストーリーモードでは、おなじみの時間制限のある緊急脱出が毎回発生するので、この手の緊張感に慣れていないと、ドキドキしすぎて苦しいかもしれない。

もっとも、死んだり時間内に脱出できなくても、細かなチェックポイントがありすぐに直前から再開できる作りになっているので、リスタート時のリスクは低い作りになっている。

 

感想

このゲーム、当時はおそらく、wifiでの対戦や、充実したストーリーモード、本家プライムでも実現していなかった移動とエイミングが同時にできる操作系など、DSという携帯機での実現は、かなり衝撃だったと思われる。

いまプレイすると、画面の汚さや、ボスキャラの使いまわしなど、いろいろと至らない点が目につくものの、何とも言えない廃れない魅力がある。

例えばDSということで今の基準からは、画面は汚いのだが、スライラスを使ったエイミングなどぬるぬる動く感じ・気持ちよさが忘れられず、プレイ後、少し経つと、なんかまた動かしたくなる。

多分印象的な音響や、ハンターたちのエキゾチックなデザイン(金属のような、虫のような)などが組み合わさって、そんな印象が作られているのだと思う。

 

そんなわけで、個人的には、「なんか好き」「もしかしたら、いくつかのプライム本編よりも、それから全般的に2Dメトロイドよりも好き」な作品なのだが、難易度やDSでの個性的な操作方法などが、万人にはお勧めするのには抵抗がある、、、けど「やっぱり好き」という不思議なゲームである。

できたら当時マルチプレイが可能な時に、世界のハンターたちと戦いたかった、と思う。

 

メトロイドの他シリーズを制覇しているような人には、是非スルーしないでやってみてほしいと思う作品だ。

なお、このゲームは左手で移動、右手でスライラスを使ったエイミング、という操作性のせいで、手がとても疲れる。3dsパルテナの鏡に付属している万能スタンドを併用することをおすすめする。

 

・クリアまでのプレイ時間 15時間くらい。
・私的評価 名作 (傑作・名作・良作・凡作・駄作の5段階)