ゲーム制覇記録

ゲーム制覇記録

名作を味わいつつ、自己の地平を広げるため次の制約を課す 一つ 古今東西のあらゆる名作をプレイする 二つ オリジナルをプレイする 三つ 発売順にプレイする 四つ クリアできなければレビューしない 五つ 説明書以外のヒントは見ない 六つ バランスを壊す裏技は使わない

WiiU スプラトゥーン(初代) 

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カラフルなアートワーク

このブログでは、割と古いゲームとかレトロゲームを多く書いているのであるが、最近のゲームもしていないわけではなく、結構遊んでいる。

日本全国のちびっこやママ層にTPSシューターを布教するという困難な偉業をなし遂げたこのゲームもそこそこプレイしている。

かなり評判になった初代であるが、当時WiiUのもっさり感とソフトのなさにがっかりして、発売当初に買ったものの、うっぱらった後であったため特に注目していなかったが、家族がswitchでスプラトゥーン2を占領しており、プレイする機会がないことなどがあり、値段の下がったWiiUと初代を安く買って別の部屋でプレイすることにした。

 

このゲームについては、散々記事になっているためいまさら説明不要だと思うが面白く、よくできたゲームだ。

多分ほかのFPSやシューターなども、はまれば面白いのだろうが、家族がゲーマーの私を差し置いて、ゲーム機を占有するほど(2だけど)ハマっていたのは圧倒的な敷居の低さによるものだ。

ゲームのアートワークやキャラデザインの敷居が低いのは言うまでもないし、インクで色を塗るというコンセプトもそうだが、ストリートっぽいファッション・スニーカーやギア等、大人でも飽きさせないような感じになっていて良くできている。

 

また、流行っている海外製FPSなんかをやると、私の場合、武器がどんどんドロップされて、どれを残してよいか良くわからず、また弾薬制限があるグレネードとか手りゅう弾なんかも、貧乏性のためかつかいどころがよくわからず、うまくプレイのコツがつかみにくい。

しかしこのゲームは、武器は大抵のFPSなんかよりも多いような気がするのだが、武器が固定されることや、最初に選択できる武器が少なく、徐々に開放されていくため、わけがわからなくなることもないし、新武器がでてくる楽しみも追加されている。

それから、グレネードや手榴弾に相当するボムも、段数制限がなく、インクをためればどんどん使えるということで、他のFPSよりも存在感が大きくプレイの幅を広げる要因になっており、どのようなプレイにするか考える余地を生んでいる。そのためこのジャンルにあまり慣れていないプレイヤーにとっても、戦略的な動きにつながるようになっている。

また、一発逆転を狙えるスペシャルの存在もより長い時間軸での戦略を考えるきっかけになっており、初心者でもマニア向けゲーム同様の深く戦略的なプレイスタイルに到達しやすいゲームデザインだ。

また、メインの戦いとなる、ガチマッチには数時間毎に、戦略性の違う3つのルールとマップの組み合わせが変更されるようになっており、飽きることがないようになっている。この辺りの運営も見事だと思う。

 

ちなみに私のメイン武器はハイドラント・カスタムで、あまりに個性的であることもあり、ほとんどスピナー以外使ったことがない。武器の種類ごとに、プレイヤーの力量(ランク)が設定されるようにしたら、もっといろいろな武器を試すことができると思う。

 

このゲームはWiiUの割と後期のほうに発売されたため、割とすぐSwitchで後続作が発売されたのだが、その2と比較すると、初代の特徴としてスペシャルの強さが挙げられる。2のスペシャルは、それぞれ弱点が設定されており、練度が高くないと使いこなせず、発動タイミングによっては、逆効果になりかねない設定になっている。個人的には2のバランスも好みだが、初代の強く爽快感のあるスペシャルを好む人も多いようだ。

初代のスペシャルが発動されると、かなり相手は不利になるが、それから必死で逃げ回ったりするものまた良いものだ。なくなってしまったスペシャル・ダイオウイカを発動した相手に、ハイドラント・カスタムのフルチャージをお見舞いして近寄らせないのも良い思い出だ。

 

特に2ではなくなってしまったステージもあり、たまにプレイしてそういうステージにあたると面白い。

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2ではなくなってしまったマヒマヒリゾート。とても好きなマップだった。

なおいわゆるキャンペーンモードにあたるヒーローモードは制覇しているが、このモードは、チュートリアルとしては長すぎるし、そんなに面白くもなく、もう少しひねりが必要だと思う。

 

・プレイ時間 数百時間
・私的評価 傑作 (傑作・名作・良作・凡作・駄作の5段階)