ゲーム制覇記録

ゲーム制覇記録

名作を味わいつつ、自己の地平を広げるため次の制約を課す 一つ 古今東西のあらゆる名作をプレイする 二つ オリジナルをプレイする 三つ 発売順にプレイする 四つ クリアできなければレビューしない 五つ 説明書以外のヒントは見ない 六つ バランスを壊す裏技は使わない

メトロイドプライム2 ダークエコーズ 歯ごたえあったけど制覇!

メトロイドプライム2 ダークエコーズを制覇したのでレビューを公開させてもらう。

どんなゲームか?

このゲームはアメリカで高評価の、ファーストアクションアドベンチャーであるメトロイドプライムの続編である。

同ハードの名作に対する続編であり、同じゲームシステムを用いた追加シナリオといったところである。

この手の位置づけのゲームは、他社ではマンネリすることが多いが、任天堂では凝ったストーリーや雰囲気をガラッと変えたりして、飽きさせないようにしていることが多い。

また、クリアした人向けの高難易度のセッティングや、やりこみ要素がマニア向けの良作になることが多いので、プレイ前から期待していたのだが、期待にたがわない出来だと思う。

シューターとしての面白さ

ファーストアクションアドベンチャーなどと記載したが、本当はそのようなゲームジャンルはなく、他とは違うゲームの面白さを生み出すことを社是としている任天堂が、FPSのパクリではないことを主張するために作り出した造語である。

私は結構最近、wiiでこのゲームを遊んだのであるが、確かにエイム能力が重要な標準的FPSゲームとは、むずかしさ・面白さの性質が異なっている。

このゲームでは、素早い敵をある程度、ロックオンして自動で追尾することができるので、エイム力はあまり必要ないのであるが、各種ビームやボムなどの武器を着弾させるタイミングが間違えると、ダメージを与えられないことが多い。

また、敵がひたすら硬いので、敵の攻撃を見切って体力を温存しつつ、敵を効率的に排除するために適切なビームを使用することが大事になっている。そのためには、弾薬管理が必要となる。

基本的に敵クリーチャーは雑魚であっても凶悪なのであるが、今回、標準以外のすべての武器が、弾薬数が限られており、弾薬管理も大事になる。ここに意識が少しむけることかできれば、弾薬の補充はすぐに行うことができるようになっているので、あまり面倒臭くない作りになっている。

妙に貧乏性だったりして、弾薬を節約しすぎると、たとえ雑魚キャラでも、殲滅に時間がかかり、体力であるエネルギーを消耗してしまうので、弾薬残数と、エネルギーがトレードオフのような関係になっている。

効率的な使い方をたとえ雑魚クリーチャーといえども、考えながら行動する戦略性が必要になってくる。

逆にこの戦略というか、弾薬を効果的に使ったり補充したりする意識がないと、効率的なゲームプレイができなくなるので、めんどくさいゲーム、というふうに感じられる危険がある。

これからこのゲームをやる人がいるのであれば、注意されたい。

 アドベンチャーゲームとしての面白さ

またアクション面のゲームとは別に探索の面白さや、各所に仕掛けられたパズル要素を解く楽しさも健在である。

ちなみに敵ボスの弱点もパズルみたいになっているのであるが、最近のゼルダなんかと違って、パズル要素がややわかりにくいというか、お約束的な感じではなく、もっとわかりにくい感じで仕込まれているので、「これは今は無理だな 」とか、「まさかこんなやり方でないだろう」と思うようなのが正解だったりするので、ロジカルに一つ一つ検証していく姿勢が大事だと思う。

各種の攻撃方法についても、どの武器でもダメージを与えることができる場合でも、非常に有効なダメージを与える武器と、そうでない武器があり、常に効果を定量的に把握しながら、戦いを進めることが大事で、そういう戦略性を楽しめるかどうかが、このゲームの好みになる。

その点では、ちょっとスマブラとか格闘ゲームに近いストイックさがあり、パズルというよりは、リソース管理とか、リスク管理とかそういう雰囲気である。

私は、これまであまりそういう楽しさはわからなかったのだが、最近はそういうのが好みになった。このシリーズの影響かもしれない。

雰囲気や背景ストーリー

名作の続編ということで、物質と反物質の世界という鏡面世界みたいのがストーリーのカギとなっていて、ちょっとファンタジー系でよくある光と闇の世界みたいな、そんな感じのギミックをSFにうまく落としているとは思う。

一方で、この鏡面世界要素は、アメリカの開発元であるレトロスタジオの発案だと思うが、メトロイドの世界観としてギリギリの感じでもある。

でも、そこらへんは、日本の任天堂でコントロールしているのだろうから、たぶん今後も大丈夫だろう。

モデリングやデザインは、前作と少し違う雰囲気もありつつ、クオリティは高く楽しかった。

まとめ

まあ、とても面白かった。

特に最後のほうなボス戦は総力戦となり、倒し方をつかんだうえで、効果的なダメージの当て方、よけ方を考えながら、自分のパターンを作り出す必要がある。

ここがこのゲームの面白いところでもあり、マニアックなところでもあるが、自分としては、「最高!」といいたい気持ちである。

 

・クリアまでのプレイ時間 50時間くらい。
・私的評価 傑作 (傑作・名作・良作・凡作・駄作の5段階) 

 

殺人倶楽部 1つ答え見ちゃったけど、クリア!

2020年現在、コロナウィルスの猛威のおかげで、自宅テレワークしているが、その持て余した時間と、退屈さの解消に、やりたくなった。

テレワークといいつつ仕事の隙間日とか、サボっている間でも、急に電話がかかってくるかもしれないし、PCの前にそわっている必要があるし、なんとなく、没入するようなゲームはしにくい。そんな時に、最適なゲームだ。

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J.B.ハロルドシリーズの第一作。雰囲気のある大人のゲームだ。タイトルに有るfinal mysteryというのは謎。

このシリーズは、PC88/98がオリジナルだと思う。他にいろいろな機種に移植されていて、映像も異なる。オリジナルがやっぱり当時の雰囲気がでていて良いと感じる。とはいえ、他機種をやったことがない。

 

当時うちには、PC9801があって、兄がよくゲームをやっていたが、その中にマンハッタン・レクイアムという、同シリーズの2作目があってそれが、このシリーズを知ったきっかけで、当時は難しすぎて全くクリアできなかったが、なにかコーヒーを片手に優雅にプレイするゲームという印象であった。

またこのマンハッタン・レクイエムには、パッケージの中に、本物の警察手帳や地図みたいなものが同梱されていて、この演出にワクワクしたものだ。

で、そのマンハッタン・レクイエムは数年前クリアしたのだが、大人向けの雰囲気と、登場人物設定も現実的な人間臭さをもった大勢の人物がでてきて、まさに大人の趣味いった感じで、クリア後の後味も清々しいものだった。

そんな印象があり、いつか1作目である本作も制覇する、というのが、人生の隠れたマイルストーンであったのだ。

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物語の舞台となるリバティタウン。「地図」というものを見るとワクワクするのは私だけだろうか。

で、プレイ感であるが、まずタイトルに至る演出がかっこいい。タイトルでは本ゲームでたった一つしかない音楽が流れるのであるが、殺人事件の背景の紹介からタイトルに至る流れと音楽がマッチングしていて、センスを感じる。

ゲームを始めると、キャサリンという2作目にもでてくる同僚が現れるのだが、癖のない絵柄であり、写実的というほどではないが、実在の人物を、スケッチしたような感じで、最近のゲームにありがちな、やたらと幼児的な絵柄とか、ホストみたいな若者とは違い、万人に受けいられる感じである。

 

また、このシリーズの長所として、物語が運行する背景描写が当時の限られた映像ではあるが、とても美しい。やはり安易な写真ではなく、人が手をかけてデザインしたのだと思う。

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美しい郊外の墓地の森。

 ゲームシステムは、ある程度、捜査の内容から推測して、関連する手がかりを追いかけていくことで、ある程度進むが、進まなくなったら、コマンド総当りを行い、無理やり進行させる、ということは必要になってくる。

というのは以前調べた場所であっても、進行状況により新たな手がかりが見つかったり、同じ人物への同じ質問でも、数回繰り返すことによって、新たな証言が得られることがあるからだ。

といえ、ファミコン十字キーとボタンでの選択とは違い、キーボードでたくさんあるコマンドを直接指定できることもあり、それほど苦痛なものではない。ちょっと前のロールプレイングゲームの経験値稼ぎのように時間がかかるわけでもないので、我慢できる範囲だ。

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アメリカの片田舎の中流階級が住んでいそうな家のデザイン。このゲームでは、登場人物の設定と、住んでいるエリア・住宅のバランスもうまく考えられているのがわかる。

物語の進行は、序盤と中盤、そして次々と伏線が回収される終盤でスピードが早くなり、終盤では先が気になって止まらない程だ。

伏線といっても、大げさなものではなく、登場人物の意外な出自だったり、鬱屈した思いだったりといった人間的なものであるがそこがいい。

実は、1箇所わからないことがあって、進行不能バグではないかと思い、ちょっと答えをチラ見してしまったのが悔やまれるが、そんなことはともかく良いゲームであり、大人におすすめする。

 

・クリアまでのプレイ時間 3、4時間くらい。
・私的評価 名作 (傑作・名作・良作・凡作・駄作の5段階) 

 

メトロイドプライム クリアしたぞ! 孤高の探索&アクションシューター

wii版のメトロイドプライムを制覇した。

 

このゲーム、2009年発売ということだから、いま2019年なので10年前の発売したものだ。

オリジナルはゲームキューブ版で2002年発売でので、17年前の発売か。結構古いゲームだ。

今プレイしても、画面が汚いとは感じず、むしろリアルだと感じる。

もちろん最近のゲームに比べれば細かいところは違うのだろうし、宇宙空間のダンジョンというシチュエーションであることが、古さを感じさせない要因の一つなのだと思う。

これが、野原や草原、街並みなどであれば、光や水の表現、テクスチャーの古さなどが目につくのだろう。

たとえば今、2001年宇宙の旅の映画なんかを見ても、宇宙船などに古さはあまり感じないのと同じだろう。

 

10年くらい前も実はプレイしたことがあり、3つ目のボスまでやって、なんとなく途中でやめたことがある。

大変面白いゲームである印象であったが、当時の自分には、緊張感のある雰囲気が少し重かったのと、

社会人10年目くらいで、忙しかったのだと思う。当時は残業も多い時代だった。

 

このゲームは、特にアメリカで人気のあるゲームだから、難易度は高めということだが、wii版は、オリジナルのゲームキューブ版のノーマルが、wii版のハードになっている。ということで、ハードを選択した。

また、gc版では、敵を狙う照準が、自動的に合わせられるゆとり仕様であるが、これはロックオンフリーエイムという設定をオンにすることで、解除してプレイした。

 

途中で気がついたのは、ヒント表示。

遊んでいると、時たま次の目的地を表示してくれる仕様だけど、これを解除したら、探索が圧倒的に面白くなった。

このゲームは基本的にオートマッピングなので、まだ探索していないところをしらみつぶしに調べれば、迷うことはない。

また、その過程で隠しアイテムや通路を発見できるメリットがあり、ある程度アイテムを集めておかないと、強いボスでの戦いがハードでプレイしている場合は、厳しい。

しかしヒントが表示されてしまうと、十分な探索をやることなく、目的地に直行してしまうし、探索の面白さがない。

エイミングもそうだけど、こういうのは、デフォルトでオフにしておくとか、最初にガイドしてくれた方が良いと思う。

 

で、今回クリアでしたけど、すげー面白かった。

 

探索が面白い。3Dマップを見ながら、まだ踏破していない場所を選んで探索にでかける。先に何があるのだろう、というワクワク感が強い。

未開拓の領域が平凡な場所、ということはほとんどなく、SFならではの、真っ暗な場所だったり、なにかアイテムが隠れていたり、狭い通路だったり、地下に広がる広い空間だったりとバラエテーが多い。

狭く暗い空間に入ったら、突如パイレーツが襲撃!死闘が始まったりと独特の音楽と合わせて、 飽きさせることがなく、ものすごい緊張感。

敵のデザインも幾何学的だったり、金属的だったりで、何か美しい。

 

スキャンによる収集要素も、エイリアンの骨格の画像が見れたり本格的でよくここまで、デザインを練ったものだと思う。徹底している。

デザインとか世界観という点では、最初のオープニングの音楽と映像が流れるだけで、何か度肝を抜かれるのが凄いと思う。

 

自分の腕前だと、後半のボスでは、1回から3回くらいやられるくらいで、気が滅入るギリギリでなんとか倒せる程度。特に苦労したのは、氷のステージの恐竜みたいなやつと、オメガパイレーツだったかな、一番強いパイレーツ、それからメタリドリー、あと最終ボス。

個人的最強はメタリドリーだった。5、6回やられたと思う。

メタリドリー戦は、やられてもすぐ前から再開できるので、ダメージは少ない。

最終ボスとかオメガパイレーツ(?)は少し前から始まるので、そこでやられるとしばらくやる気がでなかった。この点、少し改善した方が万人受けすると思う。

 

最後のボスは、サムスのエネルギー警告がでてやばい中で、なんとか倒すことができた。思わずガッツボーズがでた。そんな経験もなかなかできないと思う。

 

次はプライム2だ!

 

・クリアまでのプレイ時間 40時間くらい?
・私的評価 傑作 (傑作・名作・良作・凡作・駄作の5段階)

 

LIMBO あっさりクリア

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残虐・グロ表現があるゲームだが、独特の映像表現が癒される

インディーである。

あんまりインディーのゲームはやったことがないのだが、そこそこ評判が良いので安いときに買ってみた。

以来パソコンの前にいるときに、なんとなく起動して見てなんとなくやってクリアした。

 

白黒の画面で、なんというか退廃的な雰囲気。

主人公の子供がすぐ死ぬ、死にゲーであり、覚えゲーであるのだが、死に方が残虐で気が滅入る。

このゲーム、物理演算を活用したちょっとパズル要素のあるアクションゲームなのだが、子供が死ぬ気とにも物理演算が適用されて首が飛んだり体が辺なふうに砕けたりして、子供の前ではプレイしたくない。

 

でも、慣れるとそこまで残虐でもないので、なんとかプレイできた。

やって見ると、一つ一つのパズルは適度な難易度で、短い時間で達成感を味わうことができる。

一箇所どうしてもわからない部分があり、隣で見ていた子供が、「こうすればいいんじゃないの?」とか言われて、クリアできた。

こういう子供が頭を凝らしたら、クリアできる、というのは成功したデザインだな、と思った。

最後、クリアしたとき、意外にも独特のカタルシスというか感動を感じ、良いゲームだな、と思ったな。

 

・クリアまでのプレイ時間 5時間未満
・私的評価 良作 (傑作・名作・良作・凡作・駄作の5段階)

メトロイドII マッピングしづらくてムズイ だがクリア

 メトロイドIIをクリアした。

どんなゲーム? 

ゲームボーイで発売されたメトロイドシリーズの2作目である。

もともとは白黒のゲームボーイ用に開発ゲームではあるが、ゲームボーイカラーで遊ぶと、何故かサムス・アランがきちんと赤やオレンジの正しい色に彩色されて、カラーで遊ぶことができる。どういう仕組なのか謎である。

第一印象

今の私は、メトロイドシリーズゼルダシリーズと並んで、最も信頼できるゲームシリーズと認識しているが、それはゲームボーイで発売されたこのゲームによって培われたのだと思う。

初代メトロイドを割と最近クリアして、次にスーパーメトロイドをプレイしようと思っていたのだが、ネットで調べていたら、メトロイドIIというのが、ゲームボーイで出ていたと知った。

私はゲームボーイというゲーム機自体は、あまり本格的でないゲーム機というか、白黒の小さな画面でゲームに没頭できると思っておらず、所有していなかった。私にとっては、「範囲外」のデバイスであったのだが、ウェブによると、メトロイドIIは、シリーズのシナリオ的には、割りと大事な位置づけらしい。

それで仕方なくプレイすることにしたのだった。

 

やってみて、最初に感じたのは、サムスが大きくて画面が小さいことだった。まあこんなもんだろうな、と思った。

 でも、画面が小さくて、視界が狭いことと、どこか独特な、ファミコンとも違う環境音楽みたいなサウンドは、独特の緊張感があり、画面の小ささや映像のショボさは時間を経るごとに気にならなくなっていった。

独特の雰囲気と適度な難易度 

メトロイドが現れるときの、不協和音ぼい効果音、ゾクッとするような、これからの戦いが楽しみなような効果音。

最初のメトロイドを倒すと、確か残りの殲滅すべきメトロイドの数が画面に表示されて、メトロイドを探すモチベーションが湧いてきた。アイテムだけではなく、メトロイドまでモチベーションを刺激する探索の対象となっているようだ。

そんなわけで、いつの間にか、ファミコンとも違う、この独特な作品に引き込まれていた。

 

マップについては、ファミコンとは異なり、単純な上下左右のブロックの組み合わせではなく、上下左右に広くなっているし、壁も直線ではなく凸凹しているので、マッピングしづらい。

ある程度メトロイドを殲滅すると、地響きが起こって、地底湖のどこかが崩れて行動範囲が広がることになっているが、ウロウロしても、どこが新たな道かわからない。結果としてどちらに行ったらよいか、結構迷って苦労した。

途中にたまにいる中ボスクラスのメトロイドも歯ごたえがあり、携帯機といえど侮れない難易度だ。当時、私の知らないところで、ゲーム開発者たちは、モバイルゲームという新世界でいい仕事をしていたようだ。これからは、ゲームボーイのゲームもプレイしてみよう。そう思った。

まとめ

このゲーム、やや難しめだが、コンパクトにまとまった名作である。他のメトロイドファンで、本作を未プレイであれば、ぜひおすすめしたい。

 

・クリアまでのプレイ時間 5時間未満
・私的評価 名作 (傑作・名作・良作・凡作・駄作の5段階)

 

ファミコン版メトロイド クリア! マッピングすれば簡単だった

このゲーム、小学生のころプレイしたことがあり、苦労の末、挫折した。

当時、似たような迷路を行ったり来たりしているうちに、体力を削られ、狭い足場に落ちて死んだ光景が蘇ってくる。

当時の私は、溶岩から出てくるカブトムシみたいな敵をひたすら倒して、体力を回復してりして、それなりに頑張ってやっていたのだが、クリアすることはできなかった。

そんなわけで、私の中ではいつかやり直してみたい手強いタイトルとして、ずっと心に残っていて、このゲームがクリアできれば、どんなゲームでもできるようになるのではないか、そんな気にさせるゲームであった。

どんなゲーム?

メトロイドは、ファミコンディスクシステム用のSFアクションアドベンチャーゲームである。

迷路の各所に隠されたアイテムでパワーアップし、アイテムにより、行動範囲が広がっていくというコンセプトはゼルダの伝説に近いが、プレイの感触はだいぶ異なる。

孤独な探索と、神秘的な世界観 

まずSFチックな世界観、たった一人で気持ち悪い地球外生物が巣食う太陽系外惑星の地底に潜っていくというシチュエーションが、子供向きではない。

敵キャラのデザインも蟲のようなものから、何かのエネルギー体のようなものなど、エキゾチックである。

また、ゲームデザイン的にも、ゼルダとくらべて、お約束的な様式が少ない。 

例えば、ゼルダの場合、各地に神殿があり、その中には1つのアイテムがあり、神殿の最後にはボスキャラがいて、倒すとハートの器とトライフォースを得ることができる、みたいな繰り返しの様式があり、安心感を醸し出しているが、このゲームには、そういうのがない。

ボスキャラは、そんなに多くはないが、迷路を歩いていると、突然あらわれるため、準備ということができない。しかも強い。

アイテムについても、そろそろこのあたりにアイテムがあるだろう、みたな予感がする要素はなく、その日のプレイの辞めどきも図りにくい。

どれほど歩いたらアイテムがあるとか、おそらくこっちにはパワーアップアイテムがありそうだ、とかそういう予感がとても希薄である。

どちらかというと、いつ終わるともわからない地下通路を徘徊していると、偶然的に突然アイテムを発見することがある、みたいな感じで、何か突き放した感じだ。

そんな感じでプレイ中の緊張感が強いのだが、それを盛り上げる音楽は、非常にかっこいい。勇壮な音楽から、神秘的な音響、アイテムを採ったのときのファンファーレなど、独特で印象深い。 

攻略について

このゲーム、プレイの緊張感が高く、難易度も高いので、クリアできたか、できないかによって評価が異なってくるかもしれない。 

マッピングは必須ではないが、似たような通路が多く、非常に記憶しにくいため、かんたんにメモを取ることをおすすめする。

マッピングにより、特殊アイテムや、エネルギータンクなどを効率的に取得できるようななるため、アクションの難易度も軽減されるだろう。

それから、行き止まりの壁や、向こう側が空洞になっている通路などは、初めてのときに、ボムや通常ショットで破壊可能かどうか確かめておいたほく必要がある。

これだけ心がければ、クリアは可能だろう。

まとめ 

高難度ではあるが、他にないゲームでもあり、シリーズを通して名作揃いであるため、レトロゲームに抵抗がなければ是非プレイをおすすめする。

今であれば、ファミコンクラシックや、wiiuバーチャルコンソールなど幾つかプレイする方法がある。

レトロゲームはちょっと、、という方には、ゲームボーイアドバンスでリメイクされたメトロイド・ゼロミッションがある。

私はそちらはまだプレイしたことがないが、評判は上々である。

 

・クリアまでのプレイ時間 約8時間
・私的評価 名作 (傑作・名作・良作・凡作・駄作の5段階)

 

 

ゼルダの伝説 大地の章 ゲームよりハードの具合に苦労したが、なんとかクリア

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夢を見る島と同じシステムの追加シナリオといった感じのゲーム。中々手強い。

 

ゼルダの伝説 大地の章をクリアした。 

このゲーム、大変失礼ながら、カプコン制作という点が引っかかり、なんとなく敬遠していたが、他のゼルダシリーズを概ね制覇してしまったため、やるものがなく、手を出したというのが、正直なところだったが、やってみるとしっかり考えられた良作だった。というのが感想だ。

どんなゲームか?

説明するまでもないかもしれないが、ゲームボーイ版のゼルダの伝説である。

前作、夢を見る島とほとんど同じシステムを採用しているため、仕組みとしては枯れた安定したシステムである。

また、本作は大地の章と時空の章の2作を同時に発売するという、思い切ったリリースをしている。

これはポケモンなどによくある発売方式であるが、ポケモンの場合は、単にみんなが購入するので、ちょっとカラーバリエーションを増やしたという趣であるのに対して、本作の場合は、全く別のシナリオ、マップになっており、両方を遊ぶことが前提になっている点が異なる。

 

また、私はまだ時空をクリアしていないのだが、片方の作品で得た合言葉を、もう片方に入れると、ちょっとしたサブクエストが始まったり、両方をクリアすることで、真のラストダンジョンに行けたりするらしい。

正直、マーケティング的にはこのような販売方法に意味はないというか、むしろデメリットしかなく、素直に続編として1年後くらいに発売したほうが良いと思うのだが、そのような実験ができる自由さというかユルい感じは嫌いじゃない。

個性的なアイテムと適度に歯ごたえのある難易度 

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砂漠を冒険するリンク。

 

正直なところ、夢を見る島のシステムで、もう1作引き伸ばしたシナリオをプレイしたい、とはあまり感じていなかったのだが、やってみたら、結構面白かった、というのが感想である。

システムは概ね夢島と同じであるため、目新しさはないが、これまでのゼルダよりも、アイテムや、季節の組み合わせによる選択肢が多く、工夫しながらプレイできるように作られている。

このアイテムの組み合わせは、大量にある装備アイテムである指輪や、5種類ある木の実などによるものだが、例えば指輪などは、全てをそろえるのが当たり前、といえないほど、大量の種類があり、まだどのような効果があるのかランダム性がある点がこれまでのゼルダと少し異なる点であると感じた。

これまでのゼルダであれば、きちんとプレイしていれば、すべてのアイテムがコンプでき、メニュー画面が埋まっていくのを楽しめるような作りになっていたので、最初違和感を感じたが、やってみると、新しい指輪の効果を確かめるのを結構楽しむことができた。

 

またアクション面についても、そこそこの難易度になっているのだが、うまくアイテムの使い方を試していくと攻略が楽になっているバランスも程よい。

ダンジョン内部は季節の変更などのギミックはないが、1つの部屋が画面より広くなっていて、端の方は少しスクロールしないと見えないようになっているため、少し見通しが悪い部分が、探索要素となっており、ひと目で何をすればよいかわかる、と言った感じの作業感がなくなっている。

個性的なサブキャラクターたち

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可愛げのある奴ら。

私が、リアルタイムでプレイしていないこともあるが、本作にはあとの作品で登場するディンやゴロン一族などが初登場した作品であったようで、個性的なキャラが楽しかった。 

ディンは、くるくると動き回る振る舞いが魅力的だし、ウーラ一族は、他の作品には出てこなかったように思うが、メチャクチャな感じが面白い。 

総じて子供向けのゲームボーイに合うような、明るくて軽い感じで楽しい気持ちになった。

イマイチな点 

これはゲームボーイゼルダに共通の問題かもしれないが、アイテムを頻繁に交換する必要があるのだが、ボタンが2個しかないので、いちいちメニュー画面を開いて切り替えるのが面倒である。

移動については、足が早くなったり、マップのワープポイントにジャンプできるなど、面倒くささを解消する工夫があるものの、この点にも踏み込んでほしかった。

まとめ

このゲームは今だったら、3DSバーチャルコンソールでプレイできる。

スキマ時間にサクッとプレイできる良作として、プレイすることをおすすめする。

私は実機でプレイしたのだが、電池切れになったり、最後のボスの直前で手が滑って本体を落としてしましい、電池が飛び出て、かなり前からやり直しになったりということを、何回かしてしまったが、3DSならそういうこともないだろう。

今やっても楽しめる昔のゲームを、最新の本体でプレイできるのはありがたいことである。

 

・クリアまでのプレイ時間 5時間程度
・私的評価 良作 (傑作・名作・良作・凡作・駄作の5段階)